GX4000 - CPC+ > StepFive


Voici un petit essai concernant la conversion de StepFive pour CPC serie PLUS.

Il n'y a qu'une intro laissant apparaître mon vieux logo puis les pièces du jeu en sprites qui apparaissent de droite à gauche, s'arrêtent à des positions déterminées et se transforment en partie du logo jusqu'à ce que le logo soit totalement visible et ca boucle 

C'est fait en assembleur, rien n'est optimisé, les routines font 18km de long... Ce n'était qu'un test qui date de 2007...

Les screenshots








Amiga 500 > Demos | Winny Dotties

~ Winny Dotties ~
~~ 20 décembre 1992 ~~


Voici une petite demo, la première multi-part, mettant en scène le point (dot) d'où le nom Winny dotties. Chaque objet de la démo est représenté par des points, et tout bouge, remue, se déplace ...

Code :: Jackie (Aldebaran) - moi-même (Byron)
Graphs :: Idem
Musique :: 'Reiko' par Patrice (Sam du groupe Ozone)
Divers :: Pas de sortie, la demo est en boucle ...





Amiga 500 > Demos | Sonic

~ Sonic Demo ~
~~ 20 juin 1992 ~~


Après une longue pause, je ne sais plus pourquoi, nous voici de retour avec un nouveau nom de groupe et de nouveaux membres. Kryp devient Aldebaran, Teac devient Byron, Bov devient MRod et Longshot se greffe au groupe. Le nouveau groupe s'appelera desormais Wind Of Night ou W.O.N.
Pour cette demo, nous avons eu droit à LA question : "C'est pour quand le jeu ? ". Nous répondions simplement que nous l'avions faite pour le fun et que jamais il n'y aura de jeu. Voili voilou ;)

Code :: Jackie (Aldebaran) - moi-même (Byron)
Graphs :: (C) SEGA - refaits à la main par Philippe (mrod). Beau travail ;)
Musique :: 'Electrosonic' par Patrice (Sam du groupe Ozone)
Divers :: Retour au WB après le clique de la souris ...





Amiga 500 > Demos | SecondOne

~ Second One ~
~~ 1er Août 1989 ~~


Voici notre seconde demo. Nous avons, pour celle-ci eu l'aide de Cyril qui nous a fait une petite musique bien sympathique.

Cette simple demo se compose d'un logo laissant apparaïtre son reflet qui ondule, 4 vumètres verts matérialisant les 4 canaux, un scrolltext qui accélère, stoppe, passe en anglais après une pression sur le bouton gauche de la souris, 4 sprites qui rebondissent devant le scrolltext et un autre vumètre : une barre verticale par instruments.

Code :: Jackie (Kryp) - moi-même (Teac)
Graphs :: Idem
Musique :: 'song' par Cyril
Divers :: Retour au WB après l'appuie sur 'Maj Gauche' / 'Left Shift' ...





Amiga 500 > Demos | Batdemo

~ Batdemo ~
~~ 23 septembre 1989 ~~


Voici notre troisième demo : la Batdemo. La date de sortie de cette demo s'est faite 10 jours après la sortie du film.

Cette simple demo se décompose en 3 zones :
zone 1 :: un dual playfield avec un scrolltext (fonts de 64x64) en avant plan et en arrière plan un logo sur un grillage avec une petite déformation. S'ajoute à cela un petit fond étoilé.
zone 2 :: un logo en 32 couleurs avec de part et d'autre un vumètre représentant nos 2 pseudos.
zone 3 :: un autre dual playfield avec un fond et le personnage principal

Code :: Jackie (Kryp) - moi-même (Teac)
Graphs :: Idem
Perso Batman :: Venant du jeu du même nom
Logo Axis 3 :: Hugo
Musique :: 'song' par Cyril (merci pour tes musiques)
Divers :: Pas de sortie, la demo est en boucle ...





Mac PPC > Demos


Voici mes 2 petites demos oldschool faites en asm ppc avec Codewarrior sur Powermac 4400/200 :

- Balls,
- Noname.

Cliquer sur l'un des deux noms pour télécharger la démo. Attention, il vous faudra le décompresser avec Stuffit Expander.

Ces demos ont été testées sur un 4400/200, Ibook 600 MacOs 9.2.2.

J'essaierai de modifier le code pour faire quelques screenshots ;)

Coleco > Where is it ?

WHERE IS IT ? The Quest For The 10th Island

C'est un puzzle game programmé sur Colecovision en utilisant la librairie d'Amy Bienvenue. C'est aussi pour moi une totale découverte car en plus de la machine, j'ai appris le C.

Pour ce faire j'ai regardé sur internet qui est une mine d'informations et j'ai surtout été épaulé par Alek Maul, auteur de nombreux jeux sur Coleco entre autre. Je lui faisais part de mes progressions et Alek me conseillait.

Le jeu dans sa version initiale comportait les niveaux EASY - NORMAL et HARD. Comme il restait pas mal de place, Alek m'a suggéré d'ajouter une espèce de STORY MODE (Michel 'bfg' Louvet, m'a fait la même suggestion).

Je me suis donc lancé dans la conception du STORY MODE

Lors de mon passage à la PGR 2019, j'avais présenté WII? avec un logo dans lequel il y avait 2 'robots' qui représentaient les I de W.I.I? et l'idée de l'un pourchassant l'autre est arrivée. Voici donc l'histoire pour ce STORY MODE :

Poursuivi par l'impitoyable Drühl, un robot chasseur de prime intergalactique, Reko essaye d'envoyer un S.O.S tout en évitant les rayons de Drühl. Mais le vaisseau de Reko, à court d'énergie, doit se diriger vers la planète M33. Il est donc obligé de se poser sur l'Archipel de la Matrice 33.

Ce qu'il ne sait pas c'est que Drühl en est l'un des dirigeants. Cet archipel est composé de 9 iles qu'il devra traverser et pour quitter cette planète, il devra trouver la 10e ile. Mais où est-elle ?

Voilà en gros pour l'histoire.


La version actuelle de Where Is It ? comporte donc un Mode Arcade Easy, Normal, Hard, Mix et un Story Mode avec 10 niveaux de 10 stages, un challenge stage à la fin d'un niveau et une épreuve plus compliquée en guise de boss de fin et une surprise ;)
Des bugs ont été corrigés suite au portage sur MSX





Amiga 1200 > Projet ZR



Le projet ZR, et son professeur Kalsarix, était un jeu à la sauce Mégaman prévu pour Amiga 1200 alors que nous étions encore sur Reflect-it. Les graphismes étaient signés de la même patte : celle de Franck qui avait fait, une fois de plus, un travail remarquable. Il m'avait fait parvenir quelques graphs et autres animations qui me faisaient baver ;)

J'avais hâte de m'y mettre. En mettant Reflect-It de côté, nous avions commencé par la fin : l'intro ;) , et c'est ce que vous verrez sur les screenshots ci-dessous.

Le projet était ambitieux mais nous nous sommes arrêtés en cours pour je ne sais plus quelles raisons...

Dans tous les cas, merci et félicitations Franck, pour ces graphs et pour le chemin parcouru en bossant sur ZR et Reflect-It ;)

Amiga 1200 > Reflect-it


Bien qu'il ne soit pas terminé, et ne le sera jamais, Reflect-It a été une collaboration riche en expérience entre Franck et moi-même, c'était en 1995. Il m'avait envoyé quelques graphs faits à la main sur feuille et je lui avais envoyé ce que je faisais sur Amiga 1200, notamment notre jeu : StepFive. Il a voulu savoir si cela m'intéressait de pourvoir travailler sur un casse-briques. Il m'a fait part de TOUS les graphs et animations ainsi qu'un cahier des charges bien épais rempli de schémas, de dessins pour le comportement de la balle, de chacune des options, ... du travail de pro qu'il m'a fait le Franck ;)

Nous avons passé un week-end ensemble pour bosser dessus et étions satisfaits de voir notre réalisation.

Côté graphisme, tout est en 256 couleurs, tout est animé, tout est bô ;)

Le projet était ambitieux mais nous nous sommes arrêtés en cours pour attaquer le projet suivant : ZR ...

Ce qu'il restait à faire : gestion complète et précise de la raquette ainsi que celle du rebond de la balle, la gestion des options, gérer les bruitages, ... beaucoup de choses en faite ;)

Dans son état actuel, Reflect-It possède tous ses niveaux et est complètement jouable avec des rebonds sur la raquette imprécis et sans aucunes options.

En ce qui concerne les images ci-dessous, il y a la page de présentation de Reflect-It avec un menu qui permet de voir les options (beaucoup d'options d'ailleurs et elles sont toutes animées).

Ensuite, viennent les 10 premiers niveaux puis le dernier : le 35e ;) Associée à chacun des niveaux, une page d'informations s'affiche annonçant l'ambiance de celui-ci ainsi que le nombre de pièces incassables, cassables en 1 fois, en 2 fois ou cachées...

Durant tout le jeu, le panneau des scores est caché dégageant ainsi un espace de jeu plus grand. Il suffit d'appuyer sur P comme Panel/Pause pour voir le score, le nombre de vies restant ainsi que le niveau actuel.

Pour finir, le screenshot des crédits.






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Atari Falcon030 > StepFive

 


Voici une version de StepFive initialement programmée sur A1200 que je porte doucement sur le falcon030 (machine de base).

C'est une version en cours de développement. Il reste donc encore des choses à faire même si cette version est jouable. Ce jeu est programmé en assembleur via Hatari et testé sur un vrai falcon pour les tests et la chasse aux bugs ;)

Voici ma TODO list

- Change the Game Over transition to main screen
- Change message in Hiscore table (when player have a score between first and tenth place)
- Add double buffer while opening and closing the book
- Add a jingle (visual and/or audio) when player have a 'negative' option like inverted command...
- Change everything which can be done by using blitter (for the moment, everything is done with CPU)
- Adding sfx
- Adding originals Amiga musics
- bugs hunting
- Change Menu
- Playability
- ...

Amiga 1200 > StepFive


Mis à part différentes routines de test : la nouvelle palette (256 couleurs) et les sprites entre autre, nous avons voulu créer autre chose qu'une demo : un jeu !!!

C'est à ce moment que StepFive est né

StepFive, c'est quoi ?

Stepfive est un Tetris-like... Oh non, encore un tetris... oui mais la satisfaction est là : nous avons fait et fini ce jeu. Quel bonheur ;)

C'était là, un nouvel exercice qui change complètement des démos et nous voulions tenter et surtout terminer cette aventure semée d'imprévus, de bugs 'normaux', de bugs étranges, de plaisirs, de crises de fou rire lorsque nous le testions...

En ce qui concerne le jeu, la différence se situe au niveau des figures qui tombent : chacune d'elles est composée de 5 petits cubes formant cette figure augmentant ainsi le nombre de figure (par rapport au tetris) qui tombent. Ce sera donc à vous de faire un maximum de lignes avec des pièces plus tordues les unes que les autres.

StepFive contient beaucoup de musiques et de graphs. Il ne tient pas sur une disquette et est donc compacté avec le Titanic-cruncher ce qui lui permet de tenir sur une disquette et d'être lancé sur tous les a1200 de base (2Mo de mem).

Vous voulez l'essayer ? Télécharger le jeu
Rien ne vaut l'essaie sur une vrai machine ;)

Mais trêve de bavardage, voici les images ... ;)


La page de présentation



Le Menu


Une pression sur le bouton de la manette et le menu apparaît. Pour naviguer dans le menu, vous descendez ou montez avec votre manette.

Détails du menu :
Star Game :: Pas besoin d'explications ;)
Music :: Une fois sur 'music' vous pouvez soit l'activer (blanc) ou la désactiver (rouge) en allant à gauche ou à droite avec la manette
Sfx :: Une fois sur 'sfx' vous pouvez soit activer les effets sonores (blanc) ou les désactiver (rouge) toujours en allant à gauche ou à droite avec la manette
Reset Hiscore :: Vous réinitialisez la table des scores
Save & Exit :: Vous quittez le jeu et la sauvegarde des scores sera effectuée
Exit :: Vous quittez le jeu


Le Jeu


Le livre s'ouvre et les pièces commencent à tomber. Vous connaissez tous le principe du tetris donc je ne m'étendrai pas dessus.
Durant le jeu, des options positives ont été incluses. A vous de découvrir comment les déclencher.
Quand on dit options positives, on parle aussi d'options qui... arrghhh... &#£%µ... le monde. Et bien il y en a aussi. Si votre manette ne répond plus ou mal, ne la jetez pas : ce n'est ni une défaillance de la manette, ni un bug ;)


La Table des Scores


Quand vous avez fini la partie, le livre se ferme et apparait alors la table des scores.
Si votre score se situe dans les 10 premiers, une icone clignotera en haut à gauche vous invitant à saisir votre prénom/pseudo. Une fois saisi, vous terminez par appuyer sur la touche 'enter' et là une autre icone 'Press Fire' apparait vous invitant à appuyer sur le bouton de la manette.
Si vous n'êtes pas dans la table, vous verez directement le 'Press Fire'


Les Crédits


Cette page apparaît au début du jeu. Si vous n'appuyez pas sur le bouton de la manette, l'écran de présentation, de crédits et des scores s'affichent en boucle.
Durant le jeu, vous pouvez faire une pause en appuyant sur la touche 'p'. Cette pause permet aussi l'affichage de cette page et cachera ainsi le jeu afin que vous ne preniez pas trop de temps à réfléchir sur le 'bon sang, dou que j'vais mettre cette pièce ? euhh là, non là...'. ;)

Amiga 500 > Demos | FirstOne

~ Première Demo ~
~~ Mai 1989 ~~


Voici notre toute première demo, la first one. Nous (Jackie et moi-même) venions de quitter le monde de l'Amstrad sur laquelle nous avons passé de grands moments.

Comme tout le monde, nous avons joué sur les jeux que nous proposaient cette machine. Puis, nous voulions en apprendre un peu plus et voir ce que nous pouvions faire dessus.

Avec l'aide de K-Seka ainsi que quelques docs, nous avons commencé à nous plonger dans l'assembleur 68K. Plusieurs routines et semaines plus tard ainsi que beaucoup de cheveux en moins, nous avons mis en commun nos découvertes et avons commencé à réfléchir sur une démo..
Les bugs se succédaient mais, comme il y a plusieurs idées dans 2 têtes plutôt que dans une seule, ceux-ci diminuaient et notre First One était née ;)

Cette demo se découpe en 3 zones
zone 1 :: un logo laissant apparaître un paysage et un cycle de couleur sur le pourtour de ce logo. Derrière, des rasters changeant de couleurs et 'descendant' à la manière de persiennes ; nom de la routine ;)zone 2 :: un scrolltext avec, sur le pourtour des fonts, le même cycle de couleurs que sur le logo.zone 3 :: une animation 'dessinée' laissant apparaître nos pseudo et le nom du groupe.

Code :: Jackie (Kryp) - moi-même (Teac)
Graphs :: Idem
Musique :: 'Prof1' par Dany (Prof). Karsten Obarski était son idole. Ca s'entend ;)
Divers :: Retour au WB après le clique de la souris ...

Msx Dev > Do The Same




Après la conversion de Where Is It ? sur MSX, en avril 2021 j'ai attaqué la conversion de Do The Same toujours pour la Msxdev'21 qui est une adaptation d'un jeu créé par Matmook sur Atari Jaguar lors d'une AC, convention pendant laquelle il a développé ce jeu pour la speedcoding

Screenshots de la version Atari Jaguar





Ayant d'abord fait le jeu sur Colecovision, son adaptation sur MSX était plus rapide. Ceci dit le jeu occupant pratiquement 32ko, il ne m'a pas été possible d'ajouter une musique.
Inscrit donc pour la MSXDev'21, Do The Same a terminé 10e et a eu de très bonnes notes et de très bons commentaires. Pour ma première participation, je suis très content.
Merci aux organisateurs, sponsors, donateurs et participants pour cet Msxdev'21 :)



Je tiens à remercier Aoineko, Jipé, Ericb59 et les membres du MSXvillage qui m'ont grandement aidé et soutenu et à Gfx pour ses superbes Gfx :)

DO THE SAME est un 'puzzle game' dans lequel vous devez reproduire, dans la partie droite de l'écran, une image, une disposition particulière se trouvant dans la partie gauche de l'écran.
Pour ce faire, vous pouvez tourner un ensemble de 4 images (2x2) de droite à gauche ou de gauche à droite afin d'optimiser au maximum le nombre de coups.

Si votre image correspond, une fenêtre s'affiche en indiquant le temps que vous avez mis et le nombre de coups exécutés pour résoudre le stage ainsi qu'un webscore code qui vous permettra d'enregistrer votre score sur le net et ainsi vous mesurer aux joueurs de tous les continents ;)

Il y a 3 niveau de difficultés : GET16 - MORE32 et 64ROAR qui contiennent respectivement 16, 32 et 64 stages. Le jeu contient les 112 niveaux originaux de la version Jaguar ;)

A la fin de chaque niveau, vous avez un nouveau tableau qui s'affiche indiquant, cette fois-ci, le temps total ainsi que le nombre de coups total que vous avez effectué pour faire le niveau. N'hésitez pas à l'enregistrer dans la table des WORLDWIDE DTS BEST PLAYERS. Cliquez ici que ça se passe !

Have Fun ;)


Quelques screenshots